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 Fiche Technique de Yoko Yamasuka [Terminé]

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Yoko Yamasuka
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Yoko Yamasuka

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MessageSujet: Fiche Technique de Yoko Yamasuka [Terminé]   Fiche Technique de Yoko Yamasuka [Terminé] EmptySam 30 Mar - 12:09

Fiche Technique
Infos
Nom:       Yamasuka
Prénom:  Yoko
Rang:      E
Niveau:   1
Type:     Clergé/Cursed
Avant Guerre
Son entraînement et sa vitesse d'apprentissage sont élevés. Elle ne ressent pas la douleur physique et fait repousser un membre coupé en l’espace d’une semaine. Instinctivement elle protégeait son cœur et sa tête sans jamais avoir essayé de mettre en danger l’un des deux. Elle est encore très jeune et sa maîtrise du Pencak Silat n’est que de première Dan. Toutefois son équipement ultra sophistiqué permet une protection optimum de son corps mais surtout de son cœur. Yoko est alors l’agent idéale pour les diversions et les opérations normalement kamikaze.
Aujourd'hui
Une étrange magie va venir perturber la régénération de Yoko dès le début de la guerre, les coups et blessures soignent beaucoup plus lentement. Elle ne ressent toujours pas la douleur mais se met à saigner chose qui ne lui était jamais arrivé par le passé. Son équipement est ce qu’il est tout comme sa maîtrise des arts martiaux.
MALEDICTION
Sa malédiction l’a faite connaître sous le nom de “femme lézard” parmi les Cursed. Ceci est principalement dû au fait que ses membres coupés repousses d’eux-mêmes. Cette malédiction est apparue dès sa naissance comme étant une mutation de l’analgésie congénitale. Une maladie dangereuse qui réduit le ressenti de la douleur à néant. Comment fonctionne-t-elle? Chaque cellule de son corps a une position qui lui est propre. Cela aura pour effet que si un bras, une jambe ou quoique ce soit d’autre que la tête est coupé, Yoko ne subira aucune perte de sang ou descente d’organe car l'auto régénération s’applique dès la séparation du membre. Malheureusement pour Yoko ça n'est plus le cas et le sang semble couler au sein du dôme. Plus il y a de membres coupés, plus le temps pour que le tout repousse sera long.
Style de Combat et Équipement
Yoko se bat souvent sur la défensive. Elle attend une opportunité ou met en place un plan afin de vaincre son adversaire. Elle utilise alors au mieux sa connaissance du Pencak Silat et du Jiu-jitsu pour affronter des adversaires de toute catégorie. Elle est équipée d’une combinaison sur laquelle est fixée une lame courbée. La combinaison protège des coups contondants violents qui risqueraient de casser les os de Yoko et de lui percer le cœur. La combinaison protège aussi des coups perçants en déviant légèrement lames et projectiles afin de privilégier un coup violent plutôt qu'une percée en plein cœur. La lame est un mélange de plusieurs aciers et sa résistance n’a rien à envier à son tranchant. Elle est courbée et peut être utilisée comme couteau de combat si elle est fixée sur l’avant bras de la combinaison. Ou comme épée à 1 main si elle est retirée.
Skills Passifs
Scanning:Permet de voir les skills et capacités d'une personne ainsi que son flux de mana (Repère Mage et Servant sauf Assassin sous Presence Concealment).
NOM DE VOTRE SKILL:DEBLOQUER AU RANG D
NOM DE VOTRE SKILL:DEBLOQUER AU RANG C-
NOM DE VOTRE SKILL:DEBLOQUER AU RANG C+.
NOM DE VOTRE SKILL:DEBLOQUER AU RANG B.
NOM DE VOTRE SKILL: DEBLOQUER AU RANG A-.
Skills Actifs
Divine Wound Reflection:Les dégâts que vous subissez sont renvoyés à l'envoyeur pendant 1 tour.
NOM DE VOTRE SKILL:DEBLOQUER AU RANG C.
NOM DE VOTRE SKILL:DEBLOQUER AU RANG B+.
NOM DE VOTRE SKILL:DEBLOQUER AU RANG A.
Techniques
Nom: Combinaison
Description:  Depuis son arrivée à Tokyo, Yoko est liée à sa combinaison par un étrange phénomène magique. Elle n'a plus besoin de la recharger en air pressurisé mais en contrepartie chaque coup reçu la fatigue de manière conséquente afin de la protéger partiellement des dégâts.

Avantages et Inconvénients:
- Rangs E à C : La combinaison de Yoko est légèrement plus résistante. Son corps accusera plus facilement le contrecoup d'une attaque portée par une arme contondante. Les armes tranchantes restent un danger potentiel qui peut passer outre la tenue non imaginée pour faire face à ce type d'arme. N'importe quelle arme à distance aura les effets d'une arme contondante puissante sur la zone ciblée ce qui se traduit par un os brisé.

- Rangs C à A- : L'armure est légèrement plus résistante et permet de faire rebondir des lames en estoque ou des couteaux. Les balles de petit calibre sont efficaces à bout portant seulement. Les armes tranchantes et les balles de gros calibre sont toujours efficaces.

- Rang A+ et au delà : La combinaison permet d'encaisser le tranchant des lames et la violence des tirs en rafale. Une explosion ou un tir puissant à faible distance fragilise fortement l'ossature de Yoko. L'armure gagne la capacité de rendre son utilisateur invisible. L'invisibilité fatigue l'utilisateur et dégage une aura magique visible par n'importe qui comme un effet flou gondolant ou un dégagement de mana.

Coût:
Rang E: Liée magiquement à sa combinaison, Yoko perd 5 mana par coup reçu.
Rang A+ (Invisibilité): 50 mana/round.
Nom: Analgésie congénitale
Description:  Le malade ne ressent pas la douleur.
Avantages et Inconvénients:    
Yoko est dans l’incapacité de ressentir la douleur provoquée par n’importe quelle source de dommages. Impossible pour Yoko de savoir si elle est touchée ce qui l’oblige à être constamment en alerte et très attentive à ce qui l’entour.

- Rangs E à C : Yoko saigne comme n'importe quel humain. Sa maladie devient une vraie malédiction et elle ne peut se fier qu'à son lien magique avec sa combinaison pour le moment.

- Rangs C à A- : La malédiction de Yoko redevient légèrement comme avant. Le sang continue de sortir mais les hémorragies internes ne sont plus un problème.

- Rang A+ et au delà : La malédiction est comme avant. Les hémorragies ne sont plus un problème.

Coût: Passif (maladie)
Nom: Femme Lézard
Description:  Ce qui est coupé repousse.
Avantages:    Les cellules du corps de Yoko reviennent progressivement en place de façon intacte quant elles en ont été séparées. Le temps que les membres repoussent varie en fonction du niveau de Yoko et du nombre de membres perdus:
3 semaines/membre (basique),
2 semaines/membre (rare),
1 semaine/membre (expert),
1 jour/membre (mythique),
1 heure/membre (Légendaire),
1 minute/membre (Héroïque).

Les membres ou parties du corps sont:
La taille non mortelle à partir du rang A+ pour cause d'hémorragie externe,
2 jambes,
2 bras,
les os et organes:
1) Faiblement endommagés,
2) Endommagés non mortels à partir du rang C pour cause d’hémorragie interne (met 2 fois plus de temps à soigner),
3) Fortement endommagés non mortels à partir du rang C pour cause d'hémorragie interne (met 3 fois plus de temps à soigner).

Faiblesses:    
Le cerveau et le cœur doivent être connectés. L’endommagement de l’un des deux entraîne le décès de Yoko; une décapitation a le même résultat.
Coût: Passif (Magie/Malédiction)


Dernière édition par Yoko Yamasuka le Dim 31 Mar - 13:57, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: Fiche Technique de Yoko Yamasuka [Terminé]   Fiche Technique de Yoko Yamasuka [Terminé] EmptySam 30 Mar - 12:18

Progression des Rangs

Rang E
Scanning (skill passif de Clergé) afin de connaître les skills et de reconnaître un servant qui n’est pas sous presence concealment.
Divine Wound Reflection (skill actif de Clergé) permettant de renvoyer les dégâts normalement subit à l'envoyeur.
La combinaison de Yoko est légèrement plus résistante. Son corps accusera plus facilement le contrecoup d'une attaque portée par une arme contondante. Les armes tranchantes restent un danger potentiel qui peut passer outre la tenue non imaginée pour faire face à ce type d'arme. N'importe quelle arme à distance aura les effets d'une arme contondante puissante sur la zone ciblée ce qui se traduit par un os brisé.
Yoko saigne comme n'importe quel humain. Sa maladie devient une vraie malédiction et elle ne peut se fier qu'à son lien magique avec sa combinaison pour le moment.
Rang D
TEXTE EXPLICATIF DE LA MALÉDICTION DU CURSED
Rang C-
TEXTE EXPLICATIF DE LA MALÉDICTION DU CURSED
Rang C
TEXTE EXPLICATIF DE LA MALÉDICTION DU CURSED
Rang C+
TEXTE EXPLICATIF DE LA MALÉDICTION DU CURSED
Rang B-
TEXTE EXPLICATIF DE LA MALÉDICTION DU CURSED
Rang B
TEXTE EXPLICATIF DE LA MALÉDICTION DU CURSED
Rang B+
TEXTE EXPLICATIF DE LA MALÉDICTION DU CURSED
Rang A-
TEXTE EXPLICATIF DE LA MALÉDICTION DU CURSED
Rang A
TEXTE EXPLICATIF DE LA MALÉDICTION DU CURSED
Rang A+
TEXTE EXPLICATIF DE LA MALÉDICTION DU CURSED
Rang EX-
TEXTE EXPLICATIF DE LA MALÉDICTION DU CURSED
Rang EX
TEXTE EXPLICATIF DE LA MALÉDICTION DU CURSED
Rang EX+
TEXTE EXPLICATIF DE LA MALÉDICTION DU CURSED


Dernière édition par Yoko Yamasuka le Dim 31 Mar - 13:48, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Fiche Technique de Yoko Yamasuka [Terminé]   Fiche Technique de Yoko Yamasuka [Terminé] EmptySam 30 Mar - 17:34

Bon. J'ai bien lu ta fiche jusqu'au bout, et je ne vais pas y aller par quatre chemins. Tu vas clairement devoir revoir plusieurs points :

Déjà avant de commencer, je te prierai de ne pas oublier que tu es un personnage niveau UN. Les capacités de tous les participants à la guerre sont ramenées à leur plus faible niveau dès lors qu'ils entrent dans le dôme, comme s'ils avaient oublié leur apprentissage. Voilà, maintenant que ce point est fixé, on peut continuer.

- Le système de Dan est beaucoup trop fort. Déjà, ce n'est pas très pertinent avec le système de grades du Pencak Silat. (source ici : https://www.culture-silat.fr/seni-gayung-fatani/grades-du-seni-gayung-fatani-malaysia/). Mais soit, passons sur ce point. Comme je disais, tu ne peux pas avoir au niveau un une capacité de combat équivalente à celle d'une personne qui a suivi plusieurs années d'apprentissage. Tu pourras te mouvoir un peu mieux, et avoir l'avantage au corps à corps contre un non initié, mais ça reste faible, tout comme un tireur comme Zayin n'aura pas la précision qu'il est sensé avoir. Bon ensuite, autre point sur cette technique, le bonus permanent de stats totalement gratuit c'est non. Et ce n'est pas la faiblesse combat à distance qui va compenser une technique avec autant de puissance, te rends-tu compte qu'en un contre un pur à très haut niveau personne ne pourra rivaliser avec toi sans skill approprié ? Par ailleurs, sur quelle base justifies-tu que ton style de combat t'apporte des bonus permanents ? ce n'est ni une technique, ni un skill, juste ta manière de te battre.

- L'invisibilité c'est non, même avec la faiblesse. Tu appelles ça une malédiction avec tout le potentiel que cela te donne ? Non seulement tu bénéficies d'un bonus passif de combat mais en plus gratuitement tu peux te rendre invisible ? Encore heureux que tu ne puisses pas dissimuler ta présence comme un assassin. Mais même comme ça je ne peux pas l'accepter. SURTOUT avec ton armure qui résiste à pas mal de choses et protège l'une de tes seules faiblesses comme un tank, rien que ça !

- Parlons maintenant du skill actif. Alors déjà, non il ne sera pas réutilisable. Si c'est écrit ainsi dans la liste des skills c'est une erreur, que nous allons corriger. Bloquer un skill est déjà suffisamment fort en soi.

- Attaquons nous enfin à ta magie, la régénération spontanée. Empêcher la perte de sang, c'est non. La régénération d'un coeur transpercé, c'est non. On parle d'un organe VITAL de ton corps, que tu vives avec un poumon perforé est envisageable (quoique l'hémorragie interne est sensée quand même te mettre bien mal). Alors mettons qu'au niveau Héroïque la régénération soit assez rapide pour bloquer le saignement. Le coeur reste trop vital pour que ce soit accepté. N'oublie pas que ton personnage reste un être humain et que même le fait de ne pas sentir la douleur ne doit pas protéger tes forces d'une décapitation ou de la perte d'un organe vital. Le fait d'être à très haut niveau ne fait pas de toi un dieu quasi immortel, il n'est pas prévu la présence de deus ex machina. D'autant plus que cela me semble être une tentative assez maladroite d'esquiver la possibilité de mourir et de revenir niveau 1, ce qui n'est bien sûr pas acceptable.

Avant de conclure, j'aimerais également préciser un point important : les passifs c'est bien, mais l'équilibre c'est bien aussi et tu ne peux pas avoir une fiche remplie de techniques qui ne coûtent rien pendant que les autres membres doivent faire attention à leur consommation énergétique.

La conclusion est donc la suivante; pour être valide ta fiche devra comporter les corrections suivantes :
- Le Pencak Silat n'est pas une technique mais un style de combat. Pas de bonus permanents liés à la maîtrise de celui-ci.
- Pour ta tenue, c'est au choix l'invisibilité ou la résistance renforcée mais pas les deux.
- Pour le skill, c'est usage unique.
- Pour la régénération, pas de niveau où la perte du coeur peut être compensée. Pas de blocage instantané de l'hémorragie. La décapitation reste mortelle. En contrepartie, je veux bien t'accorder que les paliers de régénération du reste soient un peu plus élevés pour les derniers niveaux.

Voilà, je te laisse lire tout cela, faire le point. Tiens moi au courant sur l'avancée de ta fiche.

L'empereur du forum ~


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MessageSujet: Re: Fiche Technique de Yoko Yamasuka [Terminé]   Fiche Technique de Yoko Yamasuka [Terminé] EmptySam 30 Mar - 21:50

Edit 30/03/2019 23:19

- Le Pencak Silat n'est pas une technique mais un style de combat. Pas de bonus permanents liés à la maîtrise de celui-ci.
C'est en effet le style de combat je l'ai mit dans technique pour proposer quelque chose sur les améliorations avec le système des pierres rien de définitif. Pour les Dan c'est un rang donné après l’obtention d'une ceinture noire c'est pas des années de grand maître mais l'obtention récente d'une ceinture noire. Un français Franck Ropers est 7ème dan de Pencak Silat donc ça fait du sens d'utiliser les dan.

- Pour ta tenue, c'est au choix l'invisibilité ou la résistance renforcée mais pas les deux.
L'invisibilité je savais juste pas quoi mettre mais vu que c'est rang A+ j'ai remplacé par (A VOIR PLUS TARD). La résistance c'est juste la combinaison si besoin est je la paye en SQ négatifs mais ça n'a rien d'une combinaison qui protège d'un servant ça protège des armes non magique des non servant.

- Pour le skill, c'est usage unique.
Skill à modifier :
Nom: Skill Hindering
Description: Les voies de Dieu sont impénétrables, par contre Dieu n'aime pas la magie ! Et il vous donne tous les outils pour vous aider!
Effet: Entrave un skill aléatoire restant de l'ennemi (à demander sous [COMBAT] à un modérateur) jusqu'à votre prochain tour. Contrairement aux autres skills, celui-ci peut être réutilisé après votre prochain tour.

- Pour la régénération, pas de niveau où la perte du coeur peut être compensée. Pas de blocage instantané de l'hémorragie. La décapitation reste mortelle. En contrepartie, je veux bien t'accorder que les paliers de régénération du reste soient un peu plus élevés pour les derniers niveaux.

J'ai enlevé les niveaux d'amélioration des faiblesses ça ne change rien à mon personnage c'était juste des idées.
La décapitation reste mortelle dans ce cas et je trouve ça mieux pour mon personnage je voulais juste proposer des améliorations mais je le ferrai en temps voulu.

Je disclaim cependant "Pas de blocage instantané de l'hémorragie".
Ce n'est pas un "blocage" mais c'est ce qui fait la malédiction. Les cellules reprennent leur place par rapport au cœur et au cerveau. Tout élément qui quitte le corps de Yoko y retourne cellule par cellule. La durée de cette régénération va dépendre du niveau de Yoko.
L'hémorragie n'est juste pas concevable dans le design de la malédiction sinon elle n'est que la maladie déjà existante d'analgésie congénitale qui n'est pas du tout une maladie géniale car le douleur c'est notre système d'alerte. Je ne veux pas jouer une malade civil mais une cursed et donc un soldat du clergé. Mon personnage c'est pas seulement une combinaison futuriste...

Pour la consommation en mana à part la malédiction qui est magique il n'y a rien d'autre mais pour des raisons d'équité on peut faire en sorte que dès que Yoko est arrivé dans le dôme, son "armure" est devenue magique. Pour chaque coup reçu elle perdra donc du mana.

Pour ma "magie"/"malédiction" c'est pas une "régénération spontanée" c'est un peu plus complexe et ça prend du temps (qui dépend du niveau de Yoko) ça n'a rien d'instantané on parle de jusqu'à 8 mois sans amélioration de la malédiction/magie. On a le cœur et le cerveau qui sont 2 parties vitales du corps de Yoko, tu coupe la tête tu sépare le cœur du cerveau ce qui empêche les cellules de revenir à leur position.

Je vais voir les modifications que je peux faire pour améliorer la fiche. J'ai conscience que Yoko est très forte mais vraiment très forte. De ce fait j'accepterai des propositions tant que ce minimum est conservé:

- La malédiction est couplée à l'analgésie congénitale (absence de douleur). C'est grossièrement une téléportation des cellules à leur place d'origine par rapport au cœur et au cerveau d'où l'absence d’hémorragie. Le but c'est pas de justifier une immortalité/invincibilité mais de me retrouver avec un personnage le plus proche possible de Gally mais adapté à l'univers de Fate je demande de l'aide pour que ça soit le cas.
- La combinaison la protège partiellement des chocs et percés sur le corps comme les combinaisons militaires des forces spéciales mais en plus développé comme ça serait 100 ans après. Ici la combinaison m'aide à trouver des images de Gally car son corps normalement cybernétique est ici celui d'une humaine je la trouverai jamais sans "combinaison".
- Première Dan ou ceinture noir j'estime que c'est le minimum pour un soldat qui se bat au corps à corps si on avait tout oublié de notre passé mages comme soldats seraient ignorant de comment se battre.
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MessageSujet: Re: Fiche Technique de Yoko Yamasuka [Terminé]   Fiche Technique de Yoko Yamasuka [Terminé] EmptyDim 31 Mar - 12:21

Bien, je vais tâcher de répondre de manière claire et complète, mais avant toutes choses, deux précisions importantes :

- Ce n'est pas toi qui exige un minimum, c'est nous qui le fixons et toi qui demande éventuellement si tu peux conserver des choses. Donc je te prierai d'éviter les "j'accepte seulement si je garde ça ça et ça".

- Je ne m'étendrais pas là dessus car l'objectif n'est pas d'aller au clash pour le clash, mais à l'avenir si tu as une chose à dire je te prierai de soit t'adresser directement au concerné, soit de répondre sur le sujet litigieux, au lieu de venir te plaindre en privé auprès d'admin qui n'ont rien à voir avec l'affaire en cours.

Maintenant que cela est fixé revenons sur tes arguments.

- Pour le Pencak Silat, ok visiblement les appellations peuvent varier, même si sur la plupart des sources que j'ai pu vérifier on parle plutôt de grades que de dans. Le plus important étant qu'à part une compétence purement rp, rien ne justifie que ta maîtrise d'un art martial te donne des bonus permanents qui te placeraient au dessus d'un adversaire qui lui n'aurait aucun bonus particulier.

- Ok donc on reporte l'invisibilité plus tard. Concernant la résistance, il n'y a pas de crédits. Par ailleurs il a été décidé que malgré la période de 100 ans qui s'est écoulé, l'humanité n'a pas fait de progrès majeurs, par conséquent, il n'existe à ce jour pas de combinaison permettant de résister globalement à toute arme non magique. Ce que je peux te proposer, c'est de l'améliorer au fur et à mesure, avec des paliers, le palier A+ apportant notamment une invisibilité partielle, comme tu le souhaitais. Mais au départ ce sera tout au plus une tenue moulante un peu plus résistante que des vêtements classiques.

Ma proposition :

- Rangs E à C : tenue légèrement plus résistante. Ton corps accusera plus facilement le contrecoup d'une attaque portée par une arme contondante. En revanche les armes tranchantes restent un danger car elles peuvent percer ta tenue. N'importe quelle arme à distance permet de l'entamer.

- Rangs C à A- : les résistances augmentent et permettent de faire rebondir des lames légères et des balles de petit calibre tirées à longue distance. En revanche, les armes tranchantes restent toujours un danger non négligeable, de même que les balles de gros calibre ou tirées à faible distance.

- Rang A+ et au delà : Désormais l'armure peut permettre d'encaisser plusieurs tranches de lame, et des rafales de balles. Par contre une explosion ou un tir puissant à faible distance peuvent toujours la fragiliser fortement et ton corps ressentira toujours le contrecoup musculaire ou osseux de telles attaques. L'armure gagne la capacité de rendre son utilisateur invisible (contre consommation de mana)


- Soit, pour la régénération, on peut remettre les propositions d'amélioration à plus tard. Concernant le saignement, je resterai ferme sur ce point. S'il est possible d'en discuter aux paliers les plus élevés, à faible niveau, la régénération est lente, et de ce fait celle des vaisseaux sanguins AUSSI. Par conséquent, même Yoko saigne, et pas qu'un peu si elle perd un membre. Oui tu es un membre des cursed child, mais tu n'échappes pas aux règles qui régissent un corps humain, en dépit de ton stigmate. Je veux bien te concéder que c'est la première chose que ton corps régule pour t'éviter de mourir en te vidant de ton sang, mais tu vas clairement ressentir la perte de sang au départ.


On arrive enfin au point final, tes exigences minimum. Je ne vais pas répéter ce que j'ai dit plus haut, aussi passons directement à l'évaluation de celles-ci :

- L'absence d'hémorragie à bas niveau, je reste ferme dessus, tu devras faire sans. Autrement tu pourrais te battre easy avec des membres en moins et ce à très faible niveau contre des personnes qui peuvent être mises hors de combat direct à la première blessure puisqu'ils ressentent la douleur EUX !

- Pour la combinaison, je t'ai émis mes propositions d'amélioration. Non tu ne vas pas avoir dès le départ une armure de résistance ultra sophistiquée. Ne serait-ce que par équité avec les personnages qui eux démarreront sans ce genre d'attirail.

- Et là ton dernier point me permet d'arriver à la conclusion globale qui justifie absolument TOUT ce que je t'annonce. Tu es au premier niveau de jeu, et tu repars pratiquement de rien. Donc non, puisqu'un tireur comme Zayin se voit globalement perdre la précision qu'il possédait hors du dôme, pourquoi de ton côté pourrais tu conserver un niveau relativement solide de combat ? Tu dois prendre conscience que tu es telle un enfant qui vient de redécouvrir ton corps et qu'à ce stade tu dois réapprendre à t'en servir, tu es loin de pouvoir faire autant de choses que tu te l'imagines et il va te falloir l'accepter si tu souhaites jouer parmi nous. Je n'ai aucun mal à imaginer Yoko plus tard capable de se battre avec une grande agilité et de rivaliser même avec des tireurs à distance, mais là tu n'es plus le personnage de ton histoire, tu es une débutante avec un peu plus de capacités que la moyenne.

Voilà, je pense avoir fait le tour. Je te laisse faire le point et je suis à ta disposition pour continuer d'échanger sur ce sujet.

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MessageSujet: Re: Fiche Technique de Yoko Yamasuka [Terminé]   Fiche Technique de Yoko Yamasuka [Terminé] EmptyDim 31 Mar - 13:56

Normalement j'ai modifié les parties qu'il fallait. Je vous laisse voir si les modifications vous sied. Ayant terminé cette fois je met l'inscription [terminé].
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MessageSujet: Re: Fiche Technique de Yoko Yamasuka [Terminé]   Fiche Technique de Yoko Yamasuka [Terminé] EmptyDim 31 Mar - 23:37

Bien ! Après relecture j'accepte tes modifications et je valide ta fiche technique. Félicitations tu peux désormais rejoindre tes petits camarades ! Bon rp à toi Smile

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